بازی های رایانه ای نه تنها به یکی از محبوب ترین سرگرمی های دنیای مدرن تبدیل شده اند ، بلکه تأثیر بسزایی نیز در این زبان داشته اند. بسیاری از اصطلاحات اصطلاحات عامیانه و عامیانه از دنیای بازی های رایانه ای در گفتار عادی نفوذ کرده اند. به عنوان مثال ، این به فعل "nerf" اطلاق می شود ، که در معنای "شل کردن" استفاده می شود.
ریشه کلمه
فعل "nerf" از کلمه عامیانه انگلیسی nerf می آید که تقریباً به معنای "بی ضرر کردن" است. تاریخچه پیدایش این عبارت جالب است. در واقع Nerf نام شرکتی است که اسباب بازی برای کودکان درست می کند. این شرکت به دلیل انتشار توپ های نرم که به آنها اجازه می داد بدون ترس از شکستن یا آسیب رساندن به هر چیزی ، معروف شوند ، مشهور شد. بعداً شرکت Nerf شروع به تولید انواع سلاح های اسباب بازی کرد: مسلسل ، تپانچه ، اسلحه تیرانداز. از همان گلوله های فوم بی خطر به عنوان پوسته استفاده می شد. بعداً ، خط تولید با تپانچه های آب تکمیل شد ، اما در آگاهی توده ای ، مارک Nerf بدون شک با ایمن ترین اسباب بازی های تیراندازی ارتباط برقرار کرده است.
در مورد بازی های رایانه ای ، کلمه nerf به معنی تغییر ویژگی ها و شاخص های یک شی indicators بازی (شخصیت ، تکنیک ، توانایی های جادویی) به منظور تضعیف آن است. به طور معمول ، این تغییرات در بازی های آنلاین به منظور اصلاح تعادل بازی انجام می شود. از اینجاست که عبارت "nerf imbu" از آن سرچشمه می گیرد ، یعنی هدف بازی را که اصل تعادل را نقض می کند ، تضعیف کنید. کلمه "imba" از انگلیسی imba (عدم تعادل) به معنی عدم تعادل گرفته شده است.
مسائل مربوط به تعادل بازی
ملاحظات تعادل بازی برای سازندگان بازی های چند نفره بسیار مهم است زیرا این تعادل است که باعث جذب حداکثر تعداد بازیکنان می شود. در این حالت ، تعادل به معنای فرصت های نسبتاً برابر برای دستیابی به اهداف خاص بازی برای همه کلاس شخصیت ها (وقتی نوبت به بازی های نقش آفرینی می رسد) یا انواع تجهیزات در انواع مختلف شبیه ساز است.
مسئله این است که مهم نیست که همه پارامترها قبل از انتشار بازی برای فروش به طور کامل آزمایش شده باشند ، نمی توان تعادل ایده آل را به دست آورد. واقعیت این است که حتی در بزرگترین شرکت های توسعه دهنده ، بخش تست به ندرت متشکل از بیش از صد نفر است و پس از آزادی ، میلیون ها بازیکن وارد بازی می شوند که خیلی سریع گزینه های غیر واضحی را برای کسب مزیت ها پیدا می کنند. این روند اجتناب ناپذیر است ، به این معنی که nerf ها اجتناب ناپذیر هستند.
طبیعتاً به محض کاهش خصوصیات یک جسم ، تعادل بازی دوباره تغییر می کند و "imbs" های دیگر به میدان می آیند. در تلاش برای دستیابی به ایده آل ، سازندگان "nerfs" ثابت می توانند مفهوم اصلی بازی را کاملاً تغییر دهند و بسیاری از بازیکنان را از این امر ترساندند. نقطه مقابل nerf یک بوف است ، یعنی بهبود ویژگی های یک شی. از نظر تئوری ، دستیابی به تعادل بازی با نسبت صحیح "nerfs" و "buffs" اتفاق می افتد ، اما در واقع ، روند تعادل اغلب به یک تقابل بین بازیکنان و توسعه دهنده تبدیل می شود.